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VALIDAÇÃO DE= UM SERIOUS GAME PARA ATENDIMENTO AO B= EBÊ: ESTUDO METODOLÓGICO

 <= /o:p>

VALIDATION OF A SER= IOUS GAME FOR BABY CARE: A METHODOLOGICAL STUDY

Bruna Caroline Rodrigues[1] * Gabrieli Patrício Rissi[2] * Muriel Fernanda de Lima[3] * Diego Raone Ferreira[4] * Roberta = Tognollo Borotta Uema[5] * Ieda Harumi Higarashi[6]

 

RESUMO=

Objetivo: validar a usabilidade e aplicabilidade de= um serious game sobre assistência ao bebê menor de um an= o em parada cardiorrespiratória, na perspectiva de profissionais de enfermagem d= e um serviço de pronto atendimento. Método: estudo metodológico que utili= zou Design Participativo e o instrumento EGameFlow.= Os sujeitos foram nove profissionais de enfermagem de uma Unidade de Pronto Atendimento. Os dados foram coletados por meio de grupo focal e submetidos à análise categorial temática. Resultados: todas as dimensões do instrumento EGameFlow mostraram-se adequadas. A discussão em grupo permitiu a configuração de duas categorias 1) Dificuldad= es vivenciadas pela equipe no uso do Reanimabebê; = 2) Reanimabebê: inovação tecnológica e realismo como estratégias para a educação permanente. Os resultados foram consolidados com base na avaliação do game pelos profissionais. Considerações Finais:= a ferramenta constitui-se adequada para aplicabilidade, além de ser inovadora, didática e próxima da realidade vivenciada.

Palavras-chave: Software; Tecnologia educacional; Reanimação cardiopulmonar; Pediatria; Emergências.

 

 

ABSTRACT

Objective: to validate the usability and applicability of a serious game about assista= nce to infants under one year of age in cardiac arrest, from the perspective of nursing professionals in an emergency care service. Method: methodological study that used Participatory Design and the EGameFlow instrument. The subjects were nine nursing professionals from an Emergency = Care Unit. Data were collected through a focus group and submitted to thematic categorical analysis. Results: all dimensions of the EGameFlow instrument proved to be adequate. The group discussion allowed the configuration of two categories 1) Difficulties experienced by the team in = the use of Reanimabebê; 2) Rea= nimabebê: technological innovation and realism as strategies for permanent education.= The results were consolidated based on the game's evaluation by the professiona= ls. Final Considerations: the tool is suitable for applicability, in addition to being innovative, didactic and close to the experienced reality.=

Keywords: Software; Educational technology; Cardiopulmonary resuscitation; Pediatrics; Emergenc= ies.

 


INTRODUÇÃO=

Os serious game são utilizados para treinar e ampliar o conhecimento, discutir soluções, simular situações em diferentes contextos e conscientizar crianças e adultos na educação em saúde(1). O jogador deve lidar= com a tomada de decisão em situações críticas que são reproduzidas eletronicame= nte, baseadas no realismo vivenciado no cotidiano, cujo objetivo é verificar se o jogador reconhece o assunto e sabe indicar soluções(2).

O uso de dispositivos móveis pode servir como um complemento aos métodos tradicionais de aprendizagem, ajudando a minimizar a lacuna entre teoria e prática, permiti= ndo o acesso à informação conforme as necessidades de cada indivíduo(3-4)<= /sup>.

Estudo desenvolvido na Suécia, a partir da utilização de um serious game voltado à ressuscitação cardiopulmonar, revelou que durante o treinamento, o nível = de tensão mental foi de baixo a moderado, pois os estudantes afirmaram que o game promoveu a diminuição do estr= esse devido ao caráter fictício de jogos virtuais, ao contrário da importante apreensão experimentada frente a uma situação real de parada cardiorrespiratória(5).

Em revisão integrativa sobre o desenvolvimento e validação do serious game= no Brasil, encontraram-se jogos que exploravam as patologias visando à promoçã= o, prevenção, tratamento e reabilitação da saúde, voltados tanto para estudant= es de graduação, profissionais da saúde e para a população em geral(6).

Nesse contexto, desenvolveu-se um serious game, denominado Reanimabebê= , que teve como princípio a reanimação cardiopulmonar em bebês menores de um ano = de vida. A escolha do tema ocorreu por uma demanda do próprio serviço em quest= ão e surgiu por meio de um grupo focal realizado com a equipe previamente ao desenvolvimento do game.

Acredita-se que o uso= do game dentro do serviço de saúde pode ajudar a diminuir a lacuna existente e= ntre teoria e prática, além de funcionar como uma estratégia dinâmica de educação permanente. Torna-se uma estratégia inovadora e pioneira no que tange à mel= hora da qualidade da assistência. Diante disso, estabeleceu-se como objetivo, validar a usabilidade e aplicabilidade de um serious game sobre assistência ao bebê menor de um ano em parada cardiorrespiratória, na perspectiva de profissionais de enfermagem de um serviço de pronto atendimento.

 

MÉTODOS

Trata-se de um estudo de caráter metodológico, utilizando o Design Participativo (DP)(7), cuja finalidade é propor meios para que o sujeito participe efetivamente durante= o ciclo do design e desenvolvimen= to do projeto, possibilitando que perspectivas e necessidades do software sejam propostas, desenvolvidas e avaliadas por quem irá efetivamente usá-lo(8). Para a criação do software, o estudo teve como ponto de partida as necessidades de aprendizagem da equipe de enfermag= em em relação a situações emergenciais na criança, seguindo os princípios do D= P(9).

No Reanimabebê, o cenário e a narrativa do jogo acontecem em uma sala de emergência de um Pronto Atendimento à Criança situado em uma Unidade de Pronto Atendimento. O conteúdo foi desenvolvido baseado nos padrões de atendimento estabelecidos = pela literatura: Pedriatric<= /span> Advanced Life Support= (PALS) da = American Heart Association (AHA)(10).

Os sujeitos foram profissionais de enfermagem dos diferentes turnos, selecionados intencionalmente, frente aos objetivos estabelecidos para a pesquisa, a par= tir dos seguintes critérios de inclusão: possuir dispositivo móvel com acesso à Internet, ter conhecimentos básicos de informática e apresentar tempo de serviço na unidade de, no mínimo, seis meses no setor infantil, considerand= o-se este tempo como requisito mínimo para que o profissional estivesse familiarizado com a rotina do serviço; somado ao conhecimento do pesquisador sobre a população(11).

O pronto atendimento realiza atendimen= to às crianças de zero a 13 anos, 11 meses e 29 dias, de natureza clínica, buscando a estabilização do paciente, e inicia a investigação diagnóstica, definindo a necessidade de encaminhamento a serviços de maior complexidade.= A coleta de dados ocorreu em fevereiro de 2019, por meio de um grupo focal co= nduzido pela pesquisadora com auxílio de um observador que realizou anotações em di= ário de campo, na própria instituição, em horário programado com a equipe e durou cerca de 1 h e 30 min. Utilizou-se um gravador para garantir o registro fidedigno e completo das falas para posterior transcrição.

A discussão do grupo focal foi iniciada a partir da seguinte questão disparadora: Como você avaliou a experiência de utilização de uma tecnologia digital como forma/ferramenta de aprendizagem sobre parada cardiorrespiratória (PCR) no bebê menor de um ano? Empregou-se um guia de tema desenvolvido pela pesquisadora, composto por it= ens pautados na experiência do jogador em relação ao desempenho, manipulação, <= i>design, dinâmica, melhoria do conhecimento, dificuldades e facilidades no jogo. Na segunda parte do encontro, os sujeitos utilizaram um instrumento para avali= ação do jogo, chamado EGameFlow(12).

O instrumento foi traduzido, adaptado e aplicado inicialmente pelo Laboratório de Objetos de Aprendizagem da Universidade Federal de São Carlos(13) e, posteriormente, em est= udo realizado nesta mesma Universidade, no qual os autores avaliaram um serious game sobre alimentação saudável= e exercício físico para promoção da saúde e auxílio ao enfrentamento da obesi= dade infantil(14). Baseado em uma escala de satisfação do usuário com= o jogo virtual, ele auxilia a equipe que criou o jogo a perceber os pontos fo= rtes e fracos na visão do jogador(12). O EGameFlow possibilita a identificação de problemas relevantes no jogo, evidenciando ser um método simplificado e efetivo para a análise detalhada de aspectos relacionados à diversão e também à aprendizagem(15).

O avaliador atribui a cada item, das o= ito dimensões existentes (Concentração, Desafios, Autonomia, Clareza dos objeti= vos, Feedback, Imersão, Interação Social e Melhoria do Conhecimento), uma nota condizente com sua experiência ao interagir com o jogo educacional. No= Reanimabebê, a categoria “interação social” presente = na versão original foi abolida, pois não contém tais características. Os escor= es variam de 1 a 7, sendo 1 considerado “fraco” e o 7, “forte”; estes são então analisados para determinar a nota de cada dimensão. A nota final de cada dimensão é obtida a partir da média das notas dos itens que a compõem(= 12). Consideraram-se os itens com média final igual ou abaixo de seis como itens= a serem repensados para melhoria da versão final do jogo. <= /p>

A nota final atribuída para cada dimensão é uma média das avaliações dos itens relacionados, considerando as notas finais atribuídas pelos avaliadores. Caso algum item fosse considerado irrelevante para o aplicativo ou não existente no game, ou quando o avaliador não se sentisse qualificado para julgar uma destas variáveis, tinha a opção de exclusão da avaliação do item, demarcada como “Não se Aplica” (NA).

Os dados oriundos dos grupos focais foram transcritos, analisados e categorizados segundo a técni= ca de análise de conteúdo(16). Os dados do questionário EGameFlow= foram analisados quantitativament= e por estatística descritiva simples e organizados em tabela. Os participantes fo= ram identificados com a letra E, referente à primeira letra da palavra Enfermag= em e números arábicos.

A pesquisa foi aprovada pelo Comitê= de Ética em Pesquisa institucional, sob parecer nº 2.424.019/2018 e Certificad= o de Apresentação para Apreciação Ética nº 79615917.6.0000.0104. Os sujeitos for= am abordados para participação mediante anuência prévia e devidamente registra= da em Termo de Consentimento Livre e Esclarecido.

 

RESULTADOS=

Participaram da pesqu= isa nove sujeitos, sendo três enfermeiros e seis técnicos de enfermagem. Oito e= ram mulheres e um, homem, com idades entre 28 e 42 anos (média de 34,5 anos); s= ete eram casados e dois, solteiros.

Cinco sujeitos apresentavam curso supe= rior em enfermagem, e quatro pessoas possuíam pós-graduação. O tempo de formação variou de dois a 20 anos (média de 7,7 anos), com tempo de atuação na pedia= tria de um a seis anos (média de três anos) e tempo de trabalho na instituição e= ntre um e três anos (média de 2,4 anos). Com relação ao turno, cinco pessoas trabalhavam no período matutino e quatro, no período vespertino.

Apenas duas pessoas referiram não ter experiência, apesar de trabalharem por um ano no serviço. Todos os profissionais afirmaram participar de capacitações. Quando questionados sob= re o último curso ou capacitação de que participaram, três relataram que havia s= ido há cinco meses, três a três meses, um há mais de um ano e três das pessoas = não se recordavam da data ou período da última instrução. Com relação à temátic= a, dois referiram o atendimento ao paciente em parada cardiorrespiratória, um sobre aleitamento materno e seis sobre suporte básico de vida. Um dos participantes referiu não se lembrar da temática.

Sobre o game, o cenário é apresentado ao jogador, que escolhe entre duas situações de emergência para dar início ao jogo. Essas duas situações são histórias narr= adas pelo game e que o jogador deve utilizar objetos no cenário, ações e interações com outros personagens para avançar nas etapas, além de responder corretamente às questões que surgem.

Os resultados são apresentados com base na validação do game pelos profissionais, por meio= da aplicação do instrumento EGameFlow<= /span>. Além disso, a partir da análise= dos dados oriundos da atividade de grupo focal, estes foram consolidados em duas categorias temáticas: 1) Dificuld= ades vivenciadas pela equipe no uso do Reanimabebê; = 2) Reanimabebê: inovação tecnológica e realismo como estratégias para a educação permanente= .

 

Avaliação da equipe de saúde por meio do instrumento Egameflow

Por meio da utilizaçã= o do instrumento EG= ameFlow, implementou-se a validação do game pelos profissionais. As notas médias das dimensões estão apresentadas na tabela 1.


 

Tabela 1 <= span style=3D'font-size:12.0pt;line-height:150%;font-family:"Times New Roman",se= rif'>– Média das avaliações do instrumento EGameFlow do Reanimabebê. Ma= ringá, PR, Brasil, 2019

Ava= liações

Média

Concentração=

 

C1 – O jogo prende minha atenção?<= /p>

6,4

C2 – Apresenta cont= eúdo que estimula minha atenção? <= /p>

7,0

C3 – A maioria das atividades está relacionada com a tarefa da aprendizagem?

7,0

C4 – Nenhuma distra= ção da tarefa é destacada?<= /p>

6,4

C5 – No geral, cons= igo ficar concentrado no jogo? <= /p>

6,8

C6 – Não sou distra= ído de tarefas nas quais deveria me concentrar?<= o:p>

6,0

C7 – Não sou sobrecarregado com tarefas que parecem sem importância?

6,0

C8 – A carga de trabalho do jogo é adequada?<= /p>

6,6

Média Final<= span style=3D'font-size:12.0pt;line-height:150%;font-family:"Times New Roman",= serif; mso-fareast-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-language:PT-BR; mso-bidi-font-weight:bold'>

6,5

Desafios

 

H1 – Aproveito o jo= go sem ficar entediado ou ansioso?<= o:p>

6,5

H2 – Dificuldade é adequada?

6,3

H3 – Existem “dicas” que ajudam na tarefa?<= /p>

6,5

H4 – Apresenta supo= rte on-line que ajuda na tarefa?<= /p>

5,5

H5 – Apresenta víde= o ou áudio que ajudam na tarefa?<= /p>

6,6

H6 – Minhas habilid= ades aumentam conforme o jogo avança?<= o:p>

6,7

H7 – Sou motivado p= ela melhora das minhas habilidades?<= o:p>

6,7

H8 – Os desafios aumentam conforme minhas habilidades aumentam?<= o:p>

6,0

H9 – Apresenta novo= s desafios em um ritmo adequado?<= /p>

6,1

H10 – Apresenta diferentes níveis de desafios que se adaptam aos diferentes jogadores?

6,1

Média Final<= span style=3D'font-size:12.0pt;line-height:150%;font-family:"Times New Roman",= serif; mso-fareast-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-language:PT-BR; mso-bidi-font-weight:bold'>

6,3

Autonomia

 

A1 – Tenho sensação= de controle do menu? <= /p>

6,3

A2 – Tenho sensação= de controle sobre funções e objetos?<= o:p>

6,3

A3 – Tenho sensação= de controle sobre as interações entre funções e objetos?

6,2

A4 – É possível com= eter erros que impedem o avanço do jogo?<= o:p>

6,6

A5 – Posso me recup= erar de qualquer erro cometido?<= /p>

6,4

A6 – Sinto que posso usar quaisquer estratégias?<= /p>

5,7

A7 – Tenho sensação= de controle e impacto sobre o jogo?<= o:p>

6,0

A8 – Sei o próximo passo no jogo?<= /p>

6,0

A9 – Tenho sensação= de controle sobre o jogo?<= /p>

5,6

Média Final<= span style=3D'font-size:12.0pt;line-height:150%;font-family:"Times New Roman",= serif; mso-fareast-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-language:PT-BR; mso-bidi-font-weight:bold'>

6,1

Clareza dos objetiv= os

 

G1 – Objetivos gera= is apresentados no início do jogo?<= o:p>

6,7

G2 – Objetivos gera= is apresentados claramente?<= /p>

6,7

G3 – Objetivos intermediários apresentados no local apropriado?

6,6

G4 – Objetivos intermediários apresentados claramente?<= o:p>

6,6

G5 – Eu entendo os objetivos do aprendizado através do jogo?<= o:p>

6,8

Média Final<= span style=3D'font-size:12.0pt;line-height:150%;font-family:"Times New Roman",= serif; mso-fareast-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-language:PT-BR; mso-bidi-font-weight:bold'>

6,6

Feedback=

 <= /i>

F1 – Recebo feed= back do meu progresso no jogo? <= /p>

6,6

F2 – Recebo feed= back imediato das minhas ações?<= /p>

6,8

F3 – Sou notificado sobre novas tarefas imediatamente?<= o:p>

6,7

F4 – Sou notificado sobre novos eventos imediatamente?<= o:p>

6,6

F5 – Recebo informa= ção sobre sucesso ou falha de objetivos intermediários imediatamente?<= span style=3D'font-size:12.0pt;line-height:150%;font-family:"Times New Roman",= serif; mso-fareast-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-language:PT-BR; mso-bidi-font-weight:bold'>

6,7

F6 – Recebo informa= ção sobre o meu status, como nível ou pontuação?

6,5

Média Final<= span style=3D'font-size:12.0pt;line-height:150%;font-family:"Times New Roman",= serif; mso-fareast-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-language:PT-BR; mso-bidi-font-weight:bold'>

6,6

Imersão

 

I1 – Esqueço do tem= po enquanto jogo? <= /p>

6,3

I2 – Esqueço das co= isas ao meu redor enquanto jogo?<= /p>

6,4

I3 – Esqueço dos problemas do dia a dia enquanto jogo?<= o:p>

5,8

I4 – Sinto uma noçã= o de tempo alterada?<= /p>

6,0

I5 – Posso ficar envolvido com o jogo?<= /p>

6,8

I6 – Me sinto emocionalmente envolvido com o jogo?<= o:p>

6,6

I7 – Me sinto visce= ralmente envolvido com o jogo?<= /p>

6,4

Média Final<= span style=3D'font-size:12.0pt;line-height:150%;font-family:"Times New Roman",= serif; mso-fareast-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-language:PT-BR; mso-bidi-font-weight:bold'>

6,3

MElhoria do conhecimento

 

K1 – O jogo melhora= meu conhecimento? <= /p>

7,0

K2 – Capto as ideias básicas do conteúdo apresentado?<= o:p>

6,8

K3 – Tento aplicar o conhecimento no jogo?<= /p>

6,8

K4 – O jogo motiva = o jogador a integrar o conteúdo apresentado?<= o:p>

7,0

K5 – Quero saber ma= is sobre o conteúdo apresentado?<= /p>

7,0

Média Final<= span style=3D'font-size:12.0pt;line-height:150%;font-family:"Times New Roman",= serif; mso-fareast-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-language:PT-BR; mso-bidi-font-weight:bold'>

6,9

Fonte: Elaborado pelos autores, 2019.=

 


Com relação ao domínio “Concentração”,= a equipe pontuou nota média de 6,5, indicando a oferta de um enredo com uma sequência coerente e agradável/motivadora.

O domínio “Desafio” recebeu nota média final de 6,3, denotando a existência de situação desafiadora, capaz de moti= var o jogador a permanecer no jogo. O item que recebeu menor nota foi com relaç= ão ao suporte on-line, visto que o jogo não proporcionava tal subsídio.=

Com relação à “Autonomia”, os sujeitos consideraram possuir autonomia sobre o game, com nota final 6,1. Ao serem questionados enquanto preenchiam essa parte do instrumento, referiram que existiram dúvidas sobre o que era para ser feito= em determinadas cenas. Algumas dúvidas eram sobre o acesso ao “menu” ou recuperação de erros cometidos durante o jogo. Por se tratar de uma versão = Alpha, os erros e/ou sugestões podem, a posteriori, serem realinhados no jo= go.

A nota atribuída ao domínio “Clareza d= os Objetivos” foi 6,6. Embora não se tenha previsto a existência de uma escala= de desempenho/pontuação de cada jogador, a categoria “Feedback” recebeu nota 6,6, indicando que o game apresentou retornos imediatos (feedbacks positivos e negativos) após as ações do jogador por m= eio de avisos automáticos descrevendo se a conduta tomada foi correta ou não. <= o:p>

Os sujeitos atribuíram nota 6,3 em rel= ação ao domínio “Imersão”, sugerindo que o jogo promove o envolvimento do indiví= duo, levando-o por vezes a desligar-se do ambiente ao redor enquanto joga, garantindo sua plena imersão e concentração. A categoria “Interação social”= não pôde ser avaliada, já que o jogo não fornece subsídios para este item.

Finalmente, no que tange ao domínio “Melhoria do Conhecimento”, a nota média final foi de 6,9, indicando a percepção de aquisição de conhecimentos pelos participantes. De modo geral, verificou-se uma avaliação positiva do game, pautada especialmente em seu caráter inovador, lúdico, e adequado em termos de sua pertinência técnico-científica e em relação à sua fidelidade ao contexto/cenário assistencial retratado.

 

Dificuldades vivenciadas pela equipe no uso do Reanimabebê<= /b>

Em complementariedade= à validação pelo instrumento EGameFlow, os sujeitos mencionaram duas principais dificuldades durante a utilização do jogo Reanimabebê<= /span>. Conforme relatado por quatro pessoas, a dinâmica do jogo não deixava claro = de que forma se daria a ventilação do bebê. Isto porque se tratava de um estág= io do game no qual o jogador permanecia paralisado, o que, na opinião d= os participantes, poderia induzir ao abandono do jogo.

Até então, a cena era acompanhada por um cronômetro ou temporizador e o jogador era solicitado a ventilar o bebê com bolsa válvula-máscara. Em função desta avaliação negati= va dos profissionais, a pesquisadora, em parceria com a equipe de informática responsável, optou por reformular esta etapa do jogo, com a incorporação de= uma instrução mais clara acerca do que o jogador deveria fazer:

Eu fiquei tr= avada na parte da ventilação, eu não acertava o tempo certo entre uma e outra ‘ventilada’ com ambu (bolsa válvula-máscara) (e8)= . =

 <= /o:p>

No que tange à medicação durante a parada três sujeitos relataram dificuldade no preparo e= administração de adrenalina endovenosa. Tal achado foi evidenciado nos discursos dos suje= itos de nível técnico:

Eu apanhei bastante foi com a medicação. Querendo ou não, quem faz essa parte é o enfermeiro. Achei bem bacana porque ativa a curiosidade da pessoa (e6).

 

Embora o assunto = tenha gerado discussões, os próprios profissionais reconheceram a necessidade do conhecimento compartilhado, como condição sine<= /span> qua non à otimização do trabalho colaborati= vo e interprofissional na situação de atendimento ao bebê em parada cardiorrespiratória:

É importante conhecermos tamb= ém sobre a medicação (e1). Precisamos saber tudo o que está acontecendo, toda a equipe trabalhando junto para o melhor atendimento ao bebê (e3).

 

Em meio às reflex= ões no grupo focal, algumas sugestões emanaram do grupo, tais como a elaboração de mais casos/fases; inserção de pontuação ou escala de desempenho no jogo e a possibilidade de visualização do escore dos demais jogadores. A questão da pontuação/competitividade foi apontada com base na justificativa de que esta promoveria um incentivo/estímulo entre os jogadores:

Mesmo que cada um esteja na s= ua casa... poderia mostrar quem está jogando em tempo real ou mesmo uma escala= de pontuação, sabe? (e2). Ver a pontuação dos colegas gera aquela vontade na gente: Não, meu bebê = vai viver, espera aí, vou fazer tudo certo (e9).

 

Outros desfechos = foram propostos com o objetivo de tornar o game ainda mais palpável, como o desenvolvimento de novas situações para serem solucionadas pelo jogador:

Eu acho que deveria ter mais = fases. Embora já tenha um desfecho, poderia ter mais de um, por exemplo, a criança evoluir para óbito quando não acertamos. Cada um teria uma experiência diferente (e8). Eu senti assim: Nossa, eu queria muito= que continuasse. Porque tem uma série de possibilidades pra acontecer (e10)= .

 

Um ponto bastante discutido foi em relação a ideias de novos games para o público em geral. Alguns participantes sugeriram o desenvolvimento de um serious game com a temática “Primeiros Socorros” para ser disponibilizado à população:

Até para as nossas crianças s= eria muito bom! Talvez, se fosse algo sobre primeiros socorros, coisas básicas, porque eles se interessam pelo jogo, chama a atenção (e= 6). Eu acho que você deveria desenvolver mais casos nesse jogo e também outros tem= as em outros aplicativos, não só para profissional de saúde, mas também para pessoas leigas. É muito didático! (e10).

 

Reani= mabebê: inovação tecnológica e real= ismo como estratégias para a educação permanente

A construção de cenários de jogos com base nas realidades e contextos assistenciais a que se direcionam propicia níveis de realismo que facilitam a imersão dos sujeitos= no game, aumentando o envolvimento e otimizando os resultados da ação educativa: =

Desenhamos o cenário da emerg= ência naquela outra reunião. Eu achei que as imagens são muito parecidas com a no= ssa realidade. Até o local onde fica o monitor foi retratado (e= 1).

 <= /p>

A situação de che= gada da criança grave à emergência foi avaliada como muito similar à realidade vivenciada. Ademais, os sujeitos referiram que existe sequência lógica das etapas do atendimento ao bebê em parada cardiorrespiratória, tornando o = game bastante adequado e didático:

O Reanim= abebê tem uma lógica sequencial de acontecimentos (e8). Por exemplo, na intubação, não aparece a criança já intubada, mostra o tubo, mostra colocan= do os eletrodos, ficou muito bom! (e4).

 

Além de seu carát= er educativo, o jogo foi definido ainda como estratégia inovadora, prática, original, e agregador de um componente de entretenimento ao processo ensino-aprendizagem:

A ideia é sensacional. Prátic= o. Muito bom (e4). Essa forma de aprender é muito didátic= a e inovadora (e2). Apesar do caráter educacional, me instigou como uma brincadeira (e7).

 

DISCUSSÃO<= /span>

Os resultados do estu= do demonstram que o uso de abordagens tecnológicas dentro dos serviços de saúde podem trazer resultados positivos para a prática, de modo a capacitar de fo= rma dinâmica os profissionais de saúde. Estudo realizado na França, em que alun= os foram treinados com um serious game voltado às emergências obstétricas, demonstrou que foi possível o aprendizado ativo, já que o suje= ito era imerso em um ambiente que recriava o cenário obstétrico próximo à realidade, proporcionando enfrentar situações de emergência que demandavam = tomada de decisão rápida e baseada em conhecimentos efetivos(17).<= /o:p>

Pesquisa desenvol= vida na Universidade Federal de Pernambuco, onde se criou um serious game direcionado aos adolescentes com objetivo de promover reflexões sobre saúde sexual e reprodutiva. Após a validação do jogo com o público-alvo e também com profissionais da respectiva área, concluiu-se que= foi possível a imersão no jogo porque houve uma aproximação do game com o dia a= dia dos adolescentes, através do uso de linguagem específica utilizada pelos personagens, trazendo o jogo próximo da realidade(18).

= Neste estudo, buscou-se incluir os sujeitos no desenvolvimento do game com o intuito de tornar a aprendizagem próxima da realidade local e, dessa forma, bastante fiel ao contexto de atuação do público-alvo. Além de se tratar de uma ferramenta inovadora, didática e fácil de manusear, o game apresenta facilidades na toma= da de decisão, por se tratar de uma simulação bastante realista, porém em ambiente livre de estresse. Esta conclusão ratifica diversos estudos na esfera nacio= nal e internacional(17,19-20).

Alguns sujeitos referiram problemas na etapa na qual era necessário ter conhecimento do pre= paro e administração da adrenalina. Inicialmente, isto foi justificado pelo fato= de tal atribuição ser exclusiva ao enfermeiro, porém, após discussão em grupo, houve reconhecimento acerca da importância de todos da equipe partilharem conhecimentos sobre o manejo completo do bebê em parada cardiorrespiratória, independente da categoria profissional.

Vale ressaltar qu= e a equipe de enfermagem é uma das primeiras a identificar que algo não está bem com o bebê, portanto manter o ambiente e os materiais adequados, bem como s= aber manejá-los de forma correta e administrar os medicamentos necessários, é fundamental para que as decisões tomadas durante o atendimento de emergência sejam bem realizadas e contemplem a participação de todos, de modo que o objetivo seja sempre reestabelecer a saúde do paciente em atendimento, em especial no que tange à população pediátrica (21).

Outro ponto impor= tante destacado pelo grupo referiu-se à ventilação no bebê. Segundo os sujeitos, = esse momento não estava claro, pois faltavam detalhes de comando do game sobre o que fazer na ocasião = para dar continuidade ao jogo. Optou-se por aperfeiçoar esta etapa, pois, a equi= pe que irá utilizar o produto deve testá-lo e expor sugestões e implicações relacionadas à sua realidade para que o escopo primordial (proporcionar a aprendizagem) seja consolidado(8).

Com relação à avaliação dos sujeitos, através do instrumento EGameFlow, pode-se inferir que todos os domínios (concentração, desafio, autonomia, clareza dos objetivos, feedback, imersão e melhoria do conhecimento) apresentaram pontuação apropriada, denotando o potencial de utilização do game. As limitações do estudo dizem respeito a não realização de avaliações comparativas de aprendizagem dos profissionais, antes e após a utilização do game, além disso o número restrito de profissionais que participaram do estudo devido baixa quantidade de recursos humanos naquele local e recusas.  Sugere-se, portan= to, o desenvolvimento de novos estudos que procedam à aplicação e avaliação desta ferramenta em outras realidades.

 

CONSIDERAÇÕES FINAIS =

Conclui-se que o serious<= /i> game Reanima= bebê apresentou boa aceitação do público-alvo, visto que os sujeitos relataram enfaticamente este achado, mostrando-se aplicável em unidade de pronto atendimento. Destaca-se ainda se tratar de uma ferramenta inovadora, didáti= ca e que guarda bastante proximidade em relação à realidade vivenciada. Os sujei= tos relataram que a ferramenta é eficaz para a aprendizagem e recomendam seu uso para outras populações e contextos assistenciais.

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Autor correspondente

Roberta Tognollo Borotta Uema. Rua Antonio= Valdir Zanuto, número 53. Jardim Novo Horizonte, Maringá, PR= . CEP: 87010-100. E-mail: robertaborotta@hotmail.com

Submissão: 2021-08-04

Aprovado: 2021-10-11


 

                  =                                                                            =                                   



[1]= Universidade Esta= dual de Maringá, Maringá, Brasil. https://orcid.org/0000-0003-0347-5127

[2]= Universidade Estadual de Maringá, Maringá, Brasil. h= ttps://orcid.org/0000-0002-1702-400= 4

[3]= Universidade Federal de Mato Grosso do Sul. Coxim, Br= asil. https://orcid.org/0000-0001-9812-659X

[4]= Universidade Esta= dual de Maringá. Maringá, Brasil. https://orcid.org/0000-0001-7633-2085

[5]= Universidade Estadual de Marin= gá, Maringá, Brasil. https://orcid.org/ 0000-0002-8755-334X

[6]= Universidade Estadual de Marin= gá, Maringá, Brasil. https://orcid.org/0000-0002-42= 05-6841

 

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